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未知の侵略 コスモゾーン レジェンド 水文明 コスト6 進化クリーチャー:ソニック・コマンド/侵略者 12000 ■進化-自分の水のクリーチャー1体の上に置く。 ■S級侵略[謎]-水のコマンド(自分の水のコマンドが攻撃する時、自分の手札または山札にあるこのクリーチャーをその上に重ねてもよい。山札から侵略した場合、侵略した後に山札をシャッフルする。) ■T・ブレイカー ■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、バトルゾーンのクリーチャーを3体まで選び、持ち主の手札または、山札の一番下に戻す。 「レッドゾーンが新たな侵略者がに生まれ変わったのか!?」奇天烈X グランドダイス 作者:まったり 補足 S級侵略[謎(ミステリー)]といいます。
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関連用語 ゾーン占い 進行役 まとめ役 進行 用語集へ
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操作方法 ←→ 左移動、右移動 ↓ 調べる ENTER 攻撃 やること とにかく右に行って襲い来るコウモリの大群を倒して洞窟までたどり着く。
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ゾーンチェンジ レアリティなし 水文明 (4) 呪文: ■S・トリガー ■自分の手札、バトルゾーン、シールドゾーン、墓地からカードを一枚ずつ選ぶそうしたら元々あったゾーン以外のゾーンにカードを一枚ずつ置く ■ナイト・マジック 作者:手羽先(代理作成:ヴァン) フレーバーテキスト プロメテウス・ウィザードがクリーチャーを殲滅する呪文を唱えた! 収録 関連 評価 名前 コメント
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基本情報 最大ステータス スキル必殺技明暗の理 スキル混沌の淵 虚無の谷 秩序のリング 潜能現象崩壊 秩序再生 基本情報 ランク 陣営 職業 装備型 戦闘力 SSR アビス タンク 重甲 181K 最大ステータス HP 236K ATK 16K DEF 4,197 命中 0 回避 0 タフネス 0 CR率 5% 俊敏 0 貫通 0 魔法抵抗 0% 物理抵抗 0% スキル 必殺技 明暗の理 レベル1 生と死、光と闇、均衡の輪。権能を解き放ち、明暗の理状態に入り、4秒間、自身の受けるダメージをすべて吸収して、ダメージ量の30%を自身のHPに変換し、その間自身はエネルギーを獲得できない。 レベル2(Lv81で解放) 明暗の理のダメージHP変換率を40%に上げる。 レベル3(Lv161で解放) 明暗の理のダメージHP変換率を50%に上げる。 スキル 混沌の淵 レベル1(Lv11で解放) 混沌、それも秩序の一環である。前方の空間を貫き、直線上の敵に190%ATKの物理ダメージを与え、命中した敵は混沌状態になり、被撃回復が20%下がり、2.5秒間持続。 レベル2(Lv21で解放) スキルダメージを220%ATKに上げる。 レベル3(Lv101で解放) スキルダメージを250%ATKに上げ、混沌状態の持続時間が3.5秒に延長する。 レベル4(Lv181で解放) スキルダメージを280%ATKに上げ、混沌状態によってさらに敵の攻撃回復が20%下がる。 虚無の谷 レベル1(Lv41で解放) 万物は秩序へ帰り、すべてが無意味となる。ダメージを受ける度に判定が発生し、それぞれ5%、10%、40%、45%の確率で「ダメージ無効、50%下げ、25%下げ、1%下げ」の効果から1つ選んで今回の最終ダメージを計算する。明暗の理発動時、この効果は一時的に無効になる。 レベル2(Lv121で解放) ダメージの判定確率がそれぞれ10%、20%、35%、35%に調整される。 レベル3(Lv201で解放) ダメージの判定確率がそれぞれ15%、30%、30%、25%に調整される。 秩序のリング レベル1(Lv61で解放) すべてが均衡の取れた秩序のために。戦闘中に敵がエネルギースキルを発動する度に、他の敵がすぐに残りエネルギーを4%失う。 レベル2(Lv141で解放) 敵へのエネルギー流失効果を6%に上げる。 レベル3(Lv221で解放) 秩序のリングが発動される度に、すぐに混沌の淵のCDをリセットする。 潜能 現象崩壊の方が人気 現象崩壊 Lv 1周目(Lv1~10) 2周目 3周目 4周目 1 DEF1.5% HP19000 DEF345 2 DEF2% HP19000 3 DEF2% HP19000 ATK1275 4 タフネス4 HP19000 DEF345 5 タフネス4 HP19000 ATK1275 6 被撃回復4% HP19000 DEF345 7 被撃回復5% HP19000 DEF345 8 魔法抵抗5% HP19000 DEF345 9 物理抵抗5% HP19000 ATK1275 DEF345 10 戦闘中自分を除く味方のHPが30%未満の場合、その味方に虚無の谷の効果を付与戦闘終了まで、同時に付与できるのは最大1回 戦闘中自分を除く味方のHPが35%未満の場合、その味方に虚無の谷の効果を付与戦闘終了まで、同時に付与できるのは最大1回 戦闘中自分を除く味方のHPが40%未満の場合、その味方に虚無の谷の効果を付与戦闘終了まで、同時に付与できるのは最大2回 戦闘中自分を除く味方のHPが45%未満の場合、その味方に虚無の谷の効果を付与戦闘終了まで、同時に付与できるのは最大2回 秩序再生 Lv 1周目 2周目 3周目 4周目 1 貫通2 HP1.5% HP1.5% HP HP HP16000 ATK ATK ATK1462 2 貫通2 HP1.5% HP2% ATK ATK ATK1462 3 貫通3 HP1.5% HP2% ATK ATK ATK1462 DEF DEF DEF307 4 HP1% 貫通3 貫通4 HP HP HP16000 ATK ATK ATK1462 5 HP1% 貫通3 貫通4 HP HP HP16000 ATK ATK ATK1462 6 被撃回復4% HP HP HP16000 ATK ATK ATK1462 7 被撃回復5% HP HP HP16000 ATK ATK ATK1462 8 攻撃速度5% ATK ATK ATK1462 DEF DEF DEF307 9 魔法抵抗5% HP HP HP16000 ATK ATK ATK1462 DEF DEF DEF307 10 ダメージを与えるたび6%の確率で5秒間の減速、(敏捷が30低下)、6秒間のグレア(命中が20%低下)、2秒間のスタンを付与それぞれの確率は単独計算 ダメージを与えるたび8%の確率で5秒間の減速、(敏捷が30低下)、6秒間のグレア(命中が20%低下)、2秒間のスタンを付与それぞれの確率は単独計算 ダメージを与えるたび8%の確率で5秒間の減速、(敏捷が30低下)、6秒間のグレア(命中が20%低下)、2秒間のスタンを付与それぞれの確率は単独計算戦闘開始から20秒以内各効果の発動確率は4%増える ダメージを与えるたび10%の確率で5秒間の減速、(敏捷が30低下)、6秒間のグレア(命中が20%低下)、2秒間のスタンを付与それぞれの確率は単独計算戦闘開始から20秒以内各効果の発動確率は5%増える
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防具の「付与値」強化や、武器、防具の製作などに必要な、「五行具」と呼ばれるアイテムを製作することができます。 五行具製作に必要な材料 五行具の製作方法 五行具について コメント 五行具製作に必要な材料 五行具を作成する方法は、装備アイテムから製作する方法と、冶金石(やきんせき)から製作する方法の2種類あります。 装備アイテムから製作 同じ五行属性の装備アイテム5個+銀銭 冶金石から製作 装備アイテム1個+冶金石1個+銀銭 ※材料にする武器・防具の性能が上がるにつれ、値段が高くなります。 ※冶金石はプレイエイジサービスのポイントで交換することができます。 五行具の製作方法 装備アイテムから製作 洛陽城「108,259」付近にいる「道具屋」で製作を行うことができます。 「アイテム改造」を選択します。 製作に使用した装備アイテムの五行属性と同じ属性の五行具ができます。 冶金石から製作 洛陽「102,255」付近にある「火鉢」で製作を行うことができます。 「五行具製作」を選択します。 製作に使用した装備アイテムの五行属性と同じ属性の五行具ができます。 五行具について 五行具は、防具の付与値改良や、武器、防具の製作に使用することができます。 性能の高い装備アイテムを材料にすることによって、より効果の高いものを製作することができます。 コメント 名前 コメント
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カードはチェーン、デッキ、墓地、手札、プレイ、除外の6つのゾーンに分かれます。
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StA-3 ライトマシンガンは今作では初弾2発同時発射ではなくなったんだねぇ・・・残念; 発射音もKZ2の方が好きだったなぁ - 名無しさん 2011-03-06 02 02 30 M77-1A はでてないみたいだね。だから一覧から消したほうがいいのでわ。 - 鴨の目 2011-03-06 18 10 37 マシンピストルの所持段数が72ってひくくね - パシパス 2011-03-26 17 45 37 C4の最大所持数って現在は2個だよね - 名無しさん 2011-03-30 11 09 16 サブスキル:予備の弾薬使えば3個になりますよ - 名無しさん 2011-03-30 13 53 09 ダメージ、リロード時間 etc の追加完了。 - 名無しさん 2011-04-29 13 00 42 ポルトガンはマルチじゃ出ないっけ? - 名無しさん 2011-05-10 15 56 47 クロークって、サイレンサーの武器使ってもそのうち解除されなかったっけ?ずっとクロークではいられなかったと思うけど - 名無しさん 2011-07-03 22 52 35 ↑クロークスーツ++アンロックしてれば解除されないよ - 名無しさん 2011-07-03 23 15 13 ん? C4の最大所持数は3じゃね? - 名無しさん 2011-07-04 20 14 00 無知が編集したみたい - 名無しさん 2011-07-04 21 36 26 アンロックをセカンダリ武器を後回しにしてたからようやくバトルピストルをアンロックできたんだけど、なんか弱すぎない?w 籠ってるところに打ち込んでも全然死んでくれない… - 名無しさん 2011-08-24 18 17 58 「グレネードをより遠くに飛ばす事が出来る」ってのはいいんだけど飛び過ぎて当たんないんだよねえ。直撃しないと死なないし - 名無しさん 2011-08-24 18 32 35 ↑どうもです。地雷だったかなぁ…。ほかの兵科のを優先的にアンロックすればよかったかな…。直あて狙いってことでいいんですかね?乱戦してる所に打ち込むとか。 - 名無しさん 2011-08-24 23 14 30 使える場所・状況が限定的だからねぇバトピス。スタールで梯子の上に籠った暗殺ターゲットを倒す時とかには結構使える。一応、調整入るっぽいようなこと開発者が言ってたけど、どうなるかなぁ。 - 名無しさん 2011-08-25 00 57 27 全体的に、もっと各武器ごとの使い勝手の感想だったり使いどころ、いい使い方なんかが載ってるといいですね。 - 名無しさん 2011-08-25 20 35 16 なるほど。でも人によってその辺の感じ方とか違うだろうし、編集合戦がおきそうな気も。武器ごとにコメント欄を設けるとかである程度解決できるかな? - 名無しさん 2011-08-25 21 05 50 武器ごとのコメント欄いいですね。というか武器ごとのページあってもいいかも…? - 名無しさん 2011-08-27 02 05 04 なぜか武器と所持兵科の表が間違いだらけになってたので直しました。…と思ったらよく見たらISASMGが表に乗ってないですね…。俺は消してないです。 - 名無しさん 2011-08-27 02 33 12 拡張副武装って欄にある画像ってCβの時の画像か何かですか?何のために貼ってあるんでしょうか? - 名無しさん 2011-08-31 18 02 45 βの時にここが作成されたから、その時の名残だと思う - 名無しさん 2011-08-31 20 08 14 バトピスの威力ってどんくらい増えたの? - 名無しさん 2011-09-16 17 43 13 ハンドガン最強なんだけどMAZIDE - BABIRON24(フレ募集 2012-03-12 16 02 37 マグナムざこすぎわろりんちょ - BABIRON24(フレ募集終わりました 2012-03-12 16 03 28 StA-11SE サブマシンガン最強だと思う… - 名無しさん 2012-04-15 23 25 39 StA-52 アサルトライフルこそ至高! - BABIRON24(友達いない 2012-04-25 03 40 30 どの武器も一長一短って感じだなぁ。ひどい欠点が無いって感じたのは - 名無しさん 2012-05-28 10 26 41 すいません途中で入れてしまいました。続き M82はバランスとれてて優秀だけど極端に突出したところもないしね - 名無しさん 2012-05-28 10 28 04 バトピスわ直で当てないと死なない - メルト2012 2012-08-27 12 19 49 ロケットランチャーの入手が分からん - あかのけ 2012-11-28 17 38 24 知らん - コケシ 2013-07-24 15 34 59 キルゾーン3武器がおもちゃぽい - コケシ 2013-07-24 15 37 09
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位置、作成者 MAPID ???? Bokun 氏 (腹滑り 可能)(BGM ---) 主な仕掛け、キャラクター 出口 →赤の十字路 入り口(R,I,T,S,U,O,K,U) →UROTSUKI 目の模様 →モザイクつき大穴 →メルヘンの通路 →ようせいを使うと一人だけ・・・ →絵の通路(一方通行) →めだまばくだんになって捕まると・・・ →赤の十字路(閉じ込め) →にじを使うと・・・ その他 ↓目の模様の場所で以下のことをすると・・・ チェーンソーを持つ めがねをかける おおかみになったり、ほえたりする バネでジャンプする 一匹だけテンション低い奴がいます。ソイツに話しかけると絵の通路に飛ぶようです。 ↑うろちゃんのエフェクト「ようせい」と「バネ」がヒントですよ。 バイクと狼でも使えば狼と同じように… めだまばくだんは…使わない方がいいかも 最新版では問題なくメニューが開けますね ↑いや、そういう問題ではなくてねw 囲まれるとチェーンソーも効かないし何も出来なくなるねー ↑頬をつねる… ↑おおかみを使うんだ!あ、最新だとチェーンソーも使えますよ ↑さらにバージョンが上がって使えなくなったようです。 囲まれたらもう閉じ込め同然なので頬をつねるしか方法はないようです。 何このメガネフェチ怖い めちゃくちゃみなぎっててワロタwwww メガネフェチの先の穴に入るとメルヘン部屋に来ました。95e 一度ゾーンの目の模様に行くとメルヘンの通路に虹色のはしごが出現します。そのはしごと目の模様は行き来できます。(ver0.096b) はにわを使うと荒ぶる ↑ww メガネ模様の奴らを全員チェーンソーで殺せばめだまばくだん使っても問題ない メガネ、心臓止まるかと思ったわww バネ使うといっせいにジャンプ! 妖精使うといっせいにくるり にじ使うと元の文字部屋への扉が見えます めがねで誘き寄せてからチェーンソーで小遣い稼ぎ
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対戦中の画面・操作 戦闘勝利条件 リザルト 画面情報参加者情報 アルカナゲージ アルカナストーンゲージ 残り時間 マナゲージ アルティメットレイドゲージ マナタワー制圧ゲージ カードアイコン ユニット情報 ミニマップ 操作方法(画面タッチ編)召喚 武装、血晶武装 ユニット指定 ユニット移動 戦闘 施設制圧 マナ収集 帰還、駐留 操作方法(カード操作編)カードアイコンの表示位置の変更 スタイルチェンジフリッカースタイル(アタッカー) ガーディアンスタイル(ディフェンダー) シュータースタイル(マジシャン) スマッシュアタックダッシュアタック(アタッカー) スロウアタック(ディフェンダー) スプレッドショット(マジシャン) 戦闘 勝利条件 LoVⅣでの戦闘における勝利条件は以下の2つに分けられる。 フィールドに3つある敵チームの「アルカナストーン」を全て破壊すること 制限時間が無くなった段階で、「アルカナストーンの総残量」が敵チームより多く残っていること リザルト 戦闘終了後には、勝敗の結果と、各参加者の行動による得点を基にしたリザルトポイントが発表される。 勝利するとリーグポイントがプラスされる。また、特別称号の多くは、勝利することで進む。 敗北するとリーグポイントがマイナスになる。 リザルトポイントは撃破、破壊、制圧、妨害、防衛の5つの部門に分けられる。 画面情報 参加者情報 戦闘に参加しているプレイヤーの名前、称号、アイコンが表示される。 プレイヤー部分にタッチするとリーグや使用デッキなどの詳細情報が表示される。 アイコンはアルティメットレイドの発動時に周囲が点滅する。 また、レイドや転生を使用した後は暗転するため、誰がレイド・転生を使用したかがわかるようになっている。 アルカナゲージ 互いの陣営のアルカナストーンゲージの残量が表示される。 アルカナストーンを破壊することによって減少してゆく。 このゲージを0にすることが戦闘における勝利条件となっている。 アルカナストーンゲージ 3つあるアルカナストーンの各々の残存量を表している。 アルカナストーンが破壊されるたびに破壊されたものと対応したアルカナストーンゲージが減少する。 完全に破壊されるとアイコンが真っ黒になる(微量残っている場合はアイコン背景が灰色)。 残り時間 戦闘の残り時間。1バトル480秒(8分)で、毎秒1カウント減少する。 アルティメットレイドのカットイン中やアルカナストーン破壊時は停止する。 残り320秒で自身のスタート地点とは逆サイドのゲートが解禁、残り310秒で中央のマナタワーが制圧可能になる。 マナゲージ 現時点で自身が所有しているマナの量と、マナが自然増加するまでの残り時間が表示される。 緑のアイコン1個を10マナとしてアビリティによる上限追加がない限り9個の90マナが最大となる。 また、自然増加までの残り時間は円形のゲージで表示され、ゲージ1周で5マナを獲得できる。 自然増加以外ではマナタワーからのマナ収集やマナモンの撃破、一部アビリティの効果によってマナを獲得できる。 使い魔の召喚及び武装とアーツの使用は全てこのゲージを消費することによって行われる。 アルティメットレイドゲージ バトル中に1度だけ使用可能な切り札、「アルティメットレイド」のゲージ。Lv0~3の4段階。 開始時はLv0では使用できず、大体残り380秒からLv1となり、「アルティメットレイド」または「使い魔転生」が使用可能になる。 時間経過でゲージは蓄積していき、自チームのアルカナストーンにダメージが入ると加速、完全に破壊されると大幅に増加する。 そのため、同じ総ダメージ量でも1か所壊された場合と3か所満遍なく削られている場合とでは、前者の方がゲージが増えやすい。 アルティメットレイド 対象:全ユニット 指定したユニット1体を一定時間血晶武装状態にし超強化する。発動時のLvにより効果と効果時間が変化する。 ロードを対象とすることも可能で、使い魔よりも上昇する能力値が大幅に高いが、効果時間が高コストと同等と短く、 最大HPも外部強化がなければ250のままなので原則推奨されない。 詳細はデータ集のページを参照。 使い魔転生 対象:死滅中の召喚コスト20以上の使い魔 死滅して復活カウントが表示されている使い魔1体を即時召喚可能な状態にし、死滅前までの状態に素早く復元することができる。 例として死滅直前の状態が血晶武装だった時、召喚・武装・血晶武装に必要なマナがそれぞれ10になる。 この効果は勿論一度きりで、転生後に再度死滅した場合は召喚・武装コストは平常通りに戻る。 転生後はアルティメットレイドの発動権利を失う。 マナタワー制圧ゲージ マナタワーを制圧中に表示されるゲージ。円形ゲージが1周するごとに精神力に応じたタワー制圧力により制圧ゲージが増加し、制圧ゲージが満タンになると制圧完了となる。 制圧を中断すると、時間経過で制圧ゲージが徐々に減少する。 中立タワーを自軍と敵軍が制圧し合っている場合、制圧ゲージは自軍と敵軍の2種類が並んで表示される。 敵軍マナタワーを制圧する際は、制圧ゲージが満タンになると中立状態を経ず直接奪取することができる。 カードアイコン ユニットの大まかな情報が表示されており、戦場に居るかどうかや武装状態のほか、指示対象の指定をする際にも使用する。 カードアイコンには上から順に召喚(武装)コスト、残りHP及び発動中のアビリティ効果、武装の進行状況、スタイルの状態、実行中の行動が表示されている。 また、スタイルの状態がディフェンシブスタイルの状態でマナ収集や制圧行動を行った場合、実行中の行動のアイコンが暗くなることによって実行不能であることを表示する。 ユニット情報 カードアイコンで自ユニット単体を指定した際に表示される指定ユニットの詳細情報。 左のカード淵は8色に分けられたプレイヤーの色を示し、どのプレイヤーの使い魔・ロードかが判断できる。 上部には武装コストやジョブが表示され、下部には実際の数値を含めたHPやATK、DEF、PSYが表示される。 さらに行動の指示を行った場合、ユニット情報の右側に行っている行動が表示され、 その行動が敵ユニットへの攻撃であった場合には攻撃対象の詳細情報が表示される。 ミニマップ 戦場全体における各ユニットの位置や施設状況の簡易表示。 各施設やユニット毎に決められたアイコンで表示される。 マナタワーは中立では黄色、味方陣営が制圧済みの場合は青、敵陣営が制圧済みの場合は赤で表示される。 ユニットは自ユニットは青、味方ユニットは緑、敵ユニットは赤で表示される。 かなりわかりにくいが各アイコンの淵が色分けされているのでどのプレイヤーの使い魔か判断できなくもない。 ユニットは、ジョブによって形状が異なり、アタッカーは○、マジシャンは△、ディフェンダーは□で各々表示される。 そして、ユニットのATK及びDEFの合計値が高くなるほどユニットのアイコンが巨大となる。 アイコンの大きさは相対的なもののため、例えば序盤の20コストの血晶武装は大きなアイコンになるが 後半になり大型ユニットが出てくるのにしたがって小さくなっていく。 アルティメットレイド中のユニットはアタッカーならば「<○>」のように「< >」が付く。 操作方法(画面タッチ編) 召喚 召喚したいユニットのカードアイコンを自軍ゲートか味方陣営が制圧済みのマナタワーへドラッグアンドドロップをする。 但し、マナゲージが使い魔の召喚コスト以上まで貯まっていなかった場合は召喚が出来ない。 さらに死滅によるタイムカウントが残っている場合はマナゲージが召還に必要な量が貯まっていても召喚できない。 武装、血晶武装 武装や血晶武装をしたいユニットのカードアイコンをそのユニットへとドラッグアンドドロップする。 召喚と同様にマナゲージが使い魔の武装コスト以上まで貯まっていなかった場合は武装及び血晶武装は出来ない。 ユニット指定 行動をさせたいユニットそのものかそのユニットのカードアイコンをタップする。 複数のユニットを同時指定したい場合には画面を2箇所をタッチしたままスライドさせることで出る青い枠に指定したいユニットを全て入れるか、 筐体左側にあるシフトボタンを押したまま指定したいユニットのカードアイコンを全てタップする。 なお、シフトボタンを押したまま既に指定されたユニットのカードアイコンをタップすれば指定を解除できる。 さらに、ピンチ操作する(画面に二本の指を乗せ、間を広げるように動かす)ことで、複数指定していても一気に解除できる。 ユニット移動 移動させたいユニットを指定した状態で移動させたい場所をクリックする。 移動中のユニットは指定した位置に移動するまでは敵がいても移動を優先する。 加えて、マナタワー上を移動指定した場合は行動がマナ収集となり一定範囲に入った時点でマナ収集を開始する。 戦闘 マナ収集や施設制圧を行っていないユニットは自身の攻撃範囲に敵ユニットが存在した場合、自動的に攻撃を行う。 それ以外にもユニット指定をした上で攻撃したい敵ユニットをタッチすればそのユニットを対象に攻撃を行うことが出来る。 タッチ指定による戦闘では攻撃対象が死滅や駐留等で戦場からいなくなるまで追いかけて攻撃を続ける。 なので、タッチ指定で対象を指定をしたユニットが気がつくと敵の集団に突撃をしたり戦場の隅に移動していることもあるので要注意。 施設制圧 マナタワーやアルカナストーン等の施設を制圧する際には以下の手順で行う。 1.制圧行動をさせたいユニットを指定した上で制圧したい施設の中心部をタッチする。 2.「タワー」「ストーン」等のシステムボイスと共にユニットが該当施設への移動を開始する。 3.ユニットが施設の制圧圏内に入った時点で制圧を開始する。 施設制圧中に敵から攻撃を受けた場合、スーパークリティカルとして大ダメージとなるので要注意。 また、武装・血晶武装モーション中は制圧の頭数に入らない。 マナ収集 味方陣営が制圧したマナタワーの円形部位をタッチ指定することによって行う。 マナ収集中はカードアイコンの下部及びユニットの下部にマナ収集のゲージが表示され、それらのゲージが満タンとなった時点で5マナを獲得できる。 マナ収集中に敵から攻撃を受けた場合、スーパークリティカルとして大ダメージとなるので要注意。 また、マナ収集を中断した場合はマナタワーから一定以上の距離を離れるまでゲージは中断した時点の量を維持する。 マナ収集中もマナタワーの円形内をタッチすることによってユニットの位置を移動させることが出来る。 帰還、駐留 ユニット指定をした状態で味方陣営が制圧したマナタワーかゲートの中心をタッチする。 ユニットがマナタワーやゲートの円形部分に触れた時点でユニットの上部に青い円形ゲージが表示され、ゲージが満タンとなった時点で帰還、駐留が完了する。 帰還、駐留中のユニットは時間経過でHPが回復してゆき、ライフが回復するとカードアイコンの点滅と音でそれを知らせる。 再出撃はユニットの召喚を同じ手順で行うことが出来る。 但し、ゲートに帰還した場合は任意のゲート及び味方が制圧したマナタワーのどこからでも出撃可能だが マナタワーに駐留した場合には駐留したマナタワーからのみ再出撃できる。 なお、駐留中のマナタワーが敵に制圧された時、タワーからユニットが追い出されて表に出てしまう。 操作方法(カード操作編) カードアイコンの表示位置の変更 盤面上のカードの位置によって画面上のカードアイコンにおける各ユニットの配置順を変えることが出来る。 スタイルチェンジ 全てのユニットはバトルスタイルを切り替えることができる。 盤面には以下の2つの領域がある。 オフェンシブゾーン:盤面最下部以外の赤い領域を指す。 ディフェンシブゾーン:盤面最下部の白い領域を指す。 カードを盤面上に置くことで、カードのユニットはその領域に対応したバトルスタイルになる。 ファイタースタイル ユニットの基本的なスタイルであり、盤面上のカード位置がオフェンシブゾーンに配置された場合はこのスタイルとなる。 このスタイルでいる間はマナ収集、施設制圧、スマッシュが使用可能となる。 さらにジョブがマジシャンの使い魔のみ他ジョブと比べて遠距離から攻撃が可能。 ディフェンシブスタイル ※正式名称は無い ユニットがジョブ固有の行動をする為のスタイルであり、盤面上のカード位置がディフェンシブゾーンに配置された場合はこのスタイルとなる。 このスタイルではジョブ固有の行動が可能となる代わりにATKが低下し、スマッシュとマナ収集が禁止される。 フリッカースタイル(アタッカー) ジョブがアタッカーのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。 ATKが90%低下し、移動速度も低下するが、攻撃対象を一定距離弾くことによって強制移動させることが出来る。 但し、弾きの強さ及び耐性がPSYに依存しており、敵PSY差が大きすぎると弾けずに終わることがある。 ガーディアンスタイル(ディフェンダー) ジョブがディフェンダーのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。 ATKが半減(50%低下)し、移動速度も低下するが、DEFが増加する。 DEFの増加量はPSYによって決められており、具体的な数字は以下の表の通り。 PSY値 10 20 30 40 50 DEF増加量 +3 +7 +10 +14 +17 PSY値 60 70 80 90 100 DEF増加量 +21 +24 +28 +31 +35 PSY値 110 120 130 140 150 DEF増加量 +38 +42 +45 +49 +52 PSY値 160 170 180 190 200 DEF増加量 +56 +59 +63 +66 +70 判りやすく言えばPSY10毎にDEFが3.5(端数切捨て)加算される。 さらにフリッカースタイルの攻撃など、弾き効果を持つ攻撃全般を受けても弾き返されなくなる。 そして、範囲内に味方施設が存在した場合、その施設へ制圧妨害のシールドを張ることが出来る。 シールドの強度はPSYに依存しており、シールド強度が制圧力を上回っていれば制圧を完全に防ぐことが出来る。 このシールドは武装・血晶武装モーション中は発生しない。 そのため、ガーディアンスタイルで施設防御中でも武装・血晶武装モーション中は制圧・石破壊されてしまうので注意。 なお、DEF増加という効果がある為かこのスタイルのみアルカナストーンの制圧も禁止される。 シュータースタイル(マジシャン) ジョブがマジシャンのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。 ATKが30%低下するが、通常の倍近い距離から攻撃が可能となる。移動速度は低下しない。 射程はPSYに依存する。 スマッシュアタック ユニットのカードがファイタースタイルであるときに、特定の方法でカードを動かすことによって発動できる特殊な攻撃方法。 各ジョブによって性質や操作が異なる。カード操作をしているときにディフェンシブゾーンにカードが入らないようにしよう。 ダッシュアタック(アタッカー) ジョブがアタッカーのユニットが使用できるスマッシュアタック。 発動すると一定距離を一気に進み、ボーナスダメージを加えた攻撃を繰り出す。 移動距離はPSYに依存する。 操作方法 一定以上の距離を移動し続けるとオーラをまとう。 その時カードを約1枚分上に動かしまた元に戻すことで発動する。動かす方向は自由。 オーラをまとう前にカードを動かしてしまうとリセットされてしまい ずっと動かしているといつまでたってもダッシュアタックが発動しない。 また、素早く動かし過ぎても反応しないのである程度ゆっくりとした動作が必要。 発動した瞬間に一定距離を一気に進むがその後硬直があるので実質は通常移動より若干早い程度。 一方で硬直時間を考えたとき、移動速度が上がっているユニットがダッシュアタックをし続けると、通常移動より遅くなる場合がある。 スロウアタック(ディフェンダー) ジョブがディフェンダーのユニットが使用できるスマッシュアタック。 相手にボーナスダメージと、移動速度を下げる効果を与える。アタッカーに対しては速度低下率が上がる。 速度低下率は攻撃側と被攻撃側の互いのPSYにより変化する。 移動速度は5Cの間、効果が続く。 なお、複数で同じユニットにスロウアタックで攻撃した場合、速度低下率は 攻撃した一番PSYの大きいユニットの速度低下率(アビリティも含む)が優先される 操作方法 カードを45度ほど傾けて戻すとオーラを纏う。その状態で攻撃すると発動する。 使用するユニットのコストが高いほど移動速度低下が大きい。 ユニットの名前とHPバーの間の攻撃タイミングのバーが半分より少し進んだくらいで傾け始めるとちょうどいい。 発動してから一定時間以内に攻撃をした場合のみ効果がでるので カードを動かし続けていると攻撃のタイミングに効果時間が重ならない可能性が高いので注意。 スロウアタックに成功すると攻撃エフェクト(青炎)と効果音が変わり、「移動速度↓」と表示される。 スプレッドショット(マジシャン) ジョブがマジシャンのユニットが使用できるスマッシュアタック。 攻撃がヒットする直前で魔法陣がその位置に表示され、その範囲内にいる敵ユニット全員にダメージを与えられる。 ただしダメージ量は命中した敵ユニットの数に応じて減衰する。これは最低保証ダメージにも適用される。 注意点として、攻撃着弾地点はこちらの攻撃動作時の対象敵位置に固定されるため、対象の移動行動によっては攻撃が当たらないことがある。 範囲の大きさはPSYが高いほど広がる。また、LoV3では範囲を3段階まで広げることができたが、今作は不可。 操作方法 カードを円を描くように回転させるとオーラを纏う。そのまま攻撃が射出されると発動する。カードを回すのではなくカードで円を描くのがポイント。 攻撃態勢に入っている状態で、カードを回転させ続けていると発動する。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。